2026. 07 · 회고

마크 서버 만들기: 아이디어부터 바이럴, 운영까지

토스 미니앱 ‘마크 서버 만들기’를 만들고 운영하면서 겪은 과정을 정리한 글이다.

Toss Mini AppMinecraftHonoCloudflare WorkersSupabase바이럴 마케팅

마크 서버 만들기라는 아이디어는 어떻게 생각하게 되었나

2026년 4월, 인스타그램 릴스를 보다가 “마인크래프트” 주제 영상들의 조회수·좋아요·공유 수가 유난히 높다는 걸 알게 됐다. 팔로워 수가 적은 계정도 바이럴에 성공하는 경우가 많았고, 이걸 계기로 마인크래프트가 사람들에게 꽤 큰 관심을 받는 주제라는 걸 인식하게 됐다.

2026년 5월에는 해외 마인크래프트 릴스를 리믹스해 한글화한 영상을 처음 올렸고, 업로드 첫날 100만 회 이상 조회수가 나왔다. 바이럴 테스트를 통해 마인크래프트가 관심과 공감대가 큰 주제라는 걸 직접 확인할 수 있었다.

2026년 6월에는 릴스 반응을 다른 게임과 비교해봤다. 마인크래프트 관련 릴스는 리그 오브 레전드보다 반응이 좋았는데, 국내 사설 마인크래프트 서버의 동시 접속자 수*는 오히려 훨씬 낮았다. 이게 이상해서, 마인크래프트에 대한 관심이 사설 서버 플레이 때문이 아니라면 다른 무엇 때문인지 조사하기 시작했다.

* 마인리스트(Minelist) 기준, 국내 사설 서버 동시 접속자는 5,000명 이하 수준이었다.

어느 날 친구가 함께 마인크래프트를 하자고 연락 왔고, 서바이벌 월드를 만들어 엔더 드래곤을 잡는 걸 목표로 플레이했다. 그때 찾고 있던 답이 떠올랐다. “친구와 함께 생존하기.”

가설: 마인크래프트에 대한 관심은 사설 서버 플레이가 아니라, 친구와 함께 월드에서 생존했던 추억과 공감대에 있다.

이 가설을 바탕으로 친구와 함께 플레이할 때 어떤 불편한 점이 있는지 살펴봤다. 컴퓨터를 전공하지 않은 사람은 마인크래프트 서버를 열려면 인터넷 회선이 PC에 직접 연결된 경우가 아니면 서버 개설 자체가 쉽지 않다. 설령 한 명이 서버를 열 수 있어도, 그 사람의 컴퓨터는 24시간 켜져 있어야 한다. 이 문제는 마인크래프트 초기부터 있어왔지만, 여전히 일반 사용자에게는 높은 진입장벽이었다.

그래서 서버 자원을 최적화해 누구나 손쉽게 자신만의 마크 서버를 열 수 있게 해주자는 아이디어가 떠올랐고, 이게 ‘마크 서버 만들기’의 시작이었다.

릴스 바이럴 마케팅은 운이었나, 의도였나

앞에서 말했듯이 마인크래프트는 릴스에서 계정의 명성과 관계없이 반응이 잘 나오는 주제임이 이미 증명됐다. 여기에 한 가지 가설을 더했다. 마인크래프트가 친구와 함께한 경험에서 공감대가 만들어진다면, ‘친구와 함께할 수 있는 마인크래프트 서버’라는 서비스도 강한 바이럴 효과를 낼 수 있을 것이라고 봤다.

릴스 제작 때는 단순히 “마인크래프트 서버를 무료로 만들어보세요”라고 말하지 않았다. 첫 3초 후킹은 이렇게 설계했다.

“이건 그냥 마인크래프트가 아니라, 토스 앱에서 무료로 열 수 있는 야생 멀티 서버예요.”

“이건 그냥 마인크래프트가 아니라”는 문장으로 호기심을 일으키고, 이어서 “토스 앱에서 무료로 마크 서버를 열 수 있다”는 내용으로 토스가 금융 앱이라는 상식을 깨는 인지 부조화를 만들었다.

결과는 새벽 5시경에 올렸음에도 당일 130만 회 이상 조회수와 20만 회 이상 공유가 발생했다. 다음 날 마인크래프트 인플루언서가 마크 서버 만들기를 소개하는 게시물을 올리면서 2차 바이럴이 진행됐고, 관련 인터넷 기사도 나왔다. 국내에서 “토스”를 구글에 검색하면 “토스 마크 서버”, “토스 마크 서버 만들기”, “토스 마크” 같은 추천 키워드가 뜨는 현상까지 확인할 수 있었다. 결국 마케팅 비용 0원으로 몇 백만 원 가치의 마케팅 효과를 얻었다.

릴스 영상은 CapCut으로 제작했다.

마크 서버 만들기의 개발 과정

마크 서버 만들기는 기존에 내가 서비스를 개발·배포하던 방식과 다르게 접근했다. 서비스 출시 과정을 ‘기획’, ‘개발’, ‘마케팅’ 3단계로 나눴는데, 이전에는 기획과 개발에 에너지를 거의 다 썼고 마케팅에는 힘이 부족했다. 결국 출시만 하고 이용자가 없는 빈껍데기 서비스를 만드는 경우가 많았다.

이런 경험에서 마케팅에도 에너지를 분배해야 한다고 판단했고, 마크 서버 만들기는 MVP 수준만 빠르게 개발한 뒤 남은 에너지를 마케팅에 쏟는 방식으로 진행했다.

기술 스택은 다음과 같았다.

  • 백엔드: Hono (Node.js) + Cloudflare Workers
  • 데이터베이스: Supabase (PostgreSQL)
  • 프론트: 토스 미니앱 (React)
  • 마인크래프트 서버: Java, Ubuntu 호스팅

전체 설계는 직접 했고, 설계를 바탕으로 Cursor로 코드를 작성했다.

(번외) 서비스 안정화 과정

마크 서버 만들기가 예상보다 큰 반응을 받으면서, 초기 MVP에 쓰던 월 3만 원짜리 서버로는 늘어나는 트래픽을 감당할 수 없었다. 당일 12만 원짜리 서버로 이전했고, 이후 50만 원짜리 서버까지 확장했지만 여전히 버거웠다.

큰 서버로만 계속 바꾸면 문제가 해결될까? 여기서 막히는 건 비용이었다. 수익은 익월 말에 정산되고, 서버에 투자한다고 해서 미래 수익이 보장되지도 않았다. 마인크래프트 서버는 상당히 많은 서버 자원을 쓰기 때문에, 수익성이 확보되지 않은 상태에서 서버만 키우는 건 지속 가능하지 않았다고 보았다.

그래서 비용을 줄이면서 성능을 올릴 방법을 찾았고, 사용 중이던 호스팅 업체에 앱 하단 배너 노출 대신 서버를 제공받는 제휴를 제안했다. 며칠간 여러 차례 대화 끝에 100만 원짜리 서버를 약 60만 원 조건으로 쓸 수 있게 제휴했다. 서버 비용 부담은 줄이면서 성능은 더 높일 수 있게 됐다.

단순히 이 문제만 발생하는 것은 아니였고 MVP 단계에서는 못 보던 버그가 수십 번 터졌고, 고객 문의도 직접 처리해야 했다. 다음 문제는 디스크 용량이었다. 서버 디스크는 1TB였는데, 사용자가 월드를 만들면서 하루에 약 60GB씩 늘었다. 기본 사용량을 빼면 일주일 정도밖에 남지 않는 상황이었다.

디스크를 추가하는 방법도 있었지만, 호스팅 업체와 제휴 관계에 있기 때문에 쉽게 시도할 수 없었다. 그래서 아이폰 사진 앱처럼, 잘 안 보는 사진을 클라우드에 올리고 필요할 때 다시 불러오는 방식에서 힌트를 얻었다. 일정 기간 사용되지 않은 월드는 Amazon S3 같은 객체 스토리지에 업로드하고, 다시 접속할 때 클라우드에서 서버로 불러오는 구조를 만들었다. 그 결과 디스크 사용량이 70% 대에서 안정적으로 유지됐다.

그 외에도 다양한 문제가 있었고, 아직 풀리지 않은 문제도 남아 있다. 그래도 이런 경험을 직접 해볼 수 있어서 감사함을 느끼며 더 나은 서비스를 만들어 나가고 있다.